Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media komik digital akuntansi dengan materi menyusun laporan rekonsiliasi bank untuk siswa kelas XI SMK yang layak dipergunakan dalam proses pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan yang mengacu pada model Borg dan Gall dengan tiga tahapan penelitian yakni tahap studi pendahuluan, pengembangan desain produk dan validasi pro…
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan media gambar seri terhadap kemampuan menulis narasi. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif eksperimen dengan menggunakan satu kelas eksperimen dan satu kelas kontrol sebagai pembanding. Subjek penelitian adalah peserta didik kelas VIII SMP IT Darus-Sholihin Sawangan Depok sebanyak 32 siswa. Pengumpulan data dalam peneli…
Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Tujuan penelitian ini mendeskripsikan penggunaan media komik untuk membangkitkan motivasi belajar pada pembelajaran Bahasa Indonesia bagi Penutur Asing (BIPA) di Pusat Bahasa Universitas Trisakti Jakarta. Salah satu masalah terbesar yang dihadapi dalam pembelajaran BIPA ialah motivasi belajar peserta. Banyak alasan pes…
Dalam dunia pendidikan, banyak penelitian empiris telah berhasil menunjukkan bukti bahwa video game memiliki potensi dalam meningkatkan hasil belajar siswa, tetapi kontroversi besar masih ada pada literatur mengenai pengaruh game yang sebenarnya. Dibutuhkan lebih banyak bukti untuk meyakinkan pendidik dan peneliti mengenai nilai aktual dan efisiensi pembelajaran menggunakan video game. Peneliti…